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Druckfertiges Material · In Kürze erhältlich

Energizer ohne Material.

83 kurze Spiele für zwischendurch.

Freitag, sechste Stunde. Du erklärst zum dritten Mal dasselbe, vier schauen aus dem Fenster, einer hat den Kopf auf dem Tisch. Was jetzt hilft, kostet zwei Minuten: aufstehen, ein kurzes Spiel, hinsetzen, weiter. Dieses Heft hat 83 davon. Keins braucht Material oder Vorbereitung, keins dauert länger als sieben Minuten, bei keinem scheidet jemand aus. Und jedes hält bis Klasse 10 – das war die Bedingung, unter der es überhaupt hineinkam. Für Klasse 4 bis 10.

101 Seiten · PDF, druckfertig 83 Spiele · Schnellfinder · zehn Mini-Sammlungen Klasse 4–10 · kein Material, keine Vorbereitung
Was drinsteckt → 19 € einmalig · inkl. MwSt. · in Kürze bestellbar
Energizer ohne Material – 83 kurze Spiele für zwischendurch, Klasse 4 bis 10: Schnellfinder, sieben Kapitel nach der Lage der Klasse, eine Seite je Spiel, zehn Mini-Sammlungen
Energizer ohne Material
19 € einmalig · kein Abo
101 Seiten · 83 Spiele · Schnellfinder · zehn Mini-Sammlungen · PDF · beliebig oft kopierbar · Preis inkl. MwSt.
Bestellbar in Kürze

Nach einer halben Stunde braucht die Klasse keine neue Aufgabe. Sie braucht einen Schnitt.

Ich habe lange genau das gemacht, was nicht funktioniert: ein viertes Mal erklärt, lauter. Was funktioniert hat, kostet zwei Minuten. Nicht, weil das Spiel so wertvoll ist. Sondern weil eine Klasse nach einer langen Arbeitsphase keinen weiteren Anlauf braucht, sondern eine Unterbrechung – und danach die restlichen zwanzig Minuten wieder da ist. Das Problem im Alltag ist nicht, dass es keine Spiele gäbe. Die meisten brauchen etwas: einen Ball, Zettel, Musik, einen Stuhlkreis, zehn Minuten Vorlauf. Und ein Teil davon ist in einer neunten Klasse peinlich. Hier steht kein Spiel, das etwas braucht, und keins, das in der Zehnten kippt. Das heißt nicht, dass jede Stunde ein Spiel braucht. Die meisten brauchen keins. Es geht um die Stunden, in denen du merkst: So kommen wir gerade nicht weiter.

Deine Lage rein, drei bis sechs Nummern raus

Du liest das Heft nicht von vorn. Du schlägst den Schnellfinder auf: links dreizehn Lagen – müde, unruhig, sehr laut, nach der Pause voller Energie, vor einem Test angespannt, nach einem Streit sauer, dünne Wände –, rechts die Nummern, die dazu passen. Dann eine Seite pro Spiel: oben eine Zeile mit Dauer, Energie, Lautstärke, Platz und der Klasse, ab der es geht. Darunter das Ziel, der Ablauf mit den Sätzen im Wortlaut, eine Beispielrunde, Varianten und der KlassenFLOW-Tipp mit dem Fehler, den ich dabei gemacht habe. Am Bildschirm ist jede Nummer ein Link.

Für wen es gemacht ist

😴 Fünfte Stunde, und es kommt nichts mehr zurück

Keiner stört. Es liegen nur die halben Oberkörper auf den Tischen. Kapitel „Wach werden“: 15 Spiele, die den Puls hochbringen, die meisten am Sitzplatz, ohne Umbau. Zwei davon sind in unter zwei Minuten durch – für die neunzig Sekunden, in denen die Taschen schon gepackt sind.

🔊 Die Pause kommt mit in den Raum

Du willst anfangen, und dein erster Reflex ist, dagegen anzureden. Kapitel „Runterkommen“ macht die Lautstärke zur Spielregel statt zum Gegner – neun Spiele, alle am Sitzplatz. Dazu Nummer 23 für die Stunde nach einem Streit: vier Griffe, sechs Schläge, kein Wort über den Vorfall.

🙄 „Machen meine Achtklässler das mit?“

Das war die Frage, an der die Auswahl hing. Jedes Spiel musste bis Klasse 10 halten, sonst kam es nicht hinein. Dazu die Mini-Sammlung „Fünf Spiele, die auch Zehntklässler nicht peinlich finden“ – und acht Spiele, die erst ab Klasse 7 stehen, weil sie Reife brauchen: Streitfragen, Amtsdeutsch, Wörterbuch-Bluff.

Das steckt drin

101 Seiten, 83 Spiele, jedes auf einer eigenen Seite. Vorne der Schnellfinder und sieben Sätze für den Rahmen, dann sieben Kapitel, sortiert nach dem, was jetzt passieren soll. Hinten zehn Mini-Sammlungen, eine Ausfüllseite für eure Klassenfavoriten und eine Seite darüber, warum ein Spiel Klassenführung verstärkt, aber nicht ersetzt.

EINSTIEG Nicht lesen. Aufschlagen.
Vier Seiten, bevor das erste Spiel kommt.
  • Zwei Minuten raus – warum ein viertes Mal Erklären bei mir nie funktioniert hat
  • Sieben Sätze für den Rahmen: Sag den Rahmen an, bevor du „Los“ sagst · Klär dein Stoppsignal vorher · Lieber zu kurz als zu lang · Niemand scheidet aus · Wiederholen ist ausdrücklich erlaubt
  • Der Schnellfinder: dreizehn Lagen („müde“, „sehr laut“, „vor einem Test angespannt“, „nach einem Streit sauer“, „dünne Wände“), daneben die passenden Nummern
  • Inhaltsverzeichnis mit der kompletten Kennzeichnungszeile je Spiel, am Bildschirm anklickbar
KAPITEL 1–2 Wach werden · Runterkommen
Puls hoch – oder die Energie erst mitnehmen und dann herunterfahren.
  • Wach werden, 15 Spiele: Immer schneller, Stadionwelle, Auge schlägt Ohr, Halbhoch, Der verdrehte Finger – die meisten am Sitzplatz
  • Runterkommen, 9 Spiele, alle am Sitzplatz: Der Lautstärke-Dirigent, Zehn Sekunden Spannung, Der eigene Puls, Die Minute
  • Nummer 23, „Gegen den Tisch“ – für die Stunde nach einem Streit, ohne dass jemand reden oder etwas fühlen muss
KAPITEL 3–4 Aufmerksamkeit einsammeln · Stimmung drehen
Keiner stört, aber keiner ist da – oder die Luft ist sauer, und keiner meldet sich.
  • Aufmerksamkeit einsammeln, 11 Spiele: Ein einziger Klatscher, Keiner sagt die Drei, Sieben Ziffern rückwärts, Zeitlupen-Ninja
  • Stimmung drehen, 11 Spiele: Steingesicht, Alles falsch, Lippenlesen, Wir denken dasselbe – Beteiligung ohne Risiko, alle gleichzeitig
  • Kein Spiel, bei dem jemand allein vorne stehen muss
KAPITEL 5–7 Zusammen schaffen · Einander kennenlernen · Denken ohne Unterricht
Ein gemeinsames Ergebnis, Vornamen, die hängen bleiben, und zwölf Minuten Rest ohne neuen Stoff.
  • Zusammen schaffen, 14 Spiele: Ein Geräusch, Popcorn, Genau fünf, Einundzwanzig am Platz, Die Treppe aus Händen
  • Einander kennenlernen, 11 Spiele: Steh auf, wenn · Zwei Seiten, keine Mitte · Die Geburtstagswette · Drei Fragen – für die neue Klasse und für die alte, die sich nur vom Sehen kennt
  • Denken ohne Unterricht, 12 Spiele: Wer sagt 21, Zielzahl, Der endlose Satz, Amtsdeutsch, Wörterbuchlüge – und drei, die in unter zwei Minuten fertig sind
JEDE SPIELSEITE Eine Seite, immer gleich gebaut
Damit du am Pult in zehn Sekunden weißt, ob es passt.
  • Eine Zeile oben: Dauer · Energie (● ruhig · ●● aktiviert · ●●● volle Energie) · Lautstärke · Platz · ab Klasse – nur die Untergrenze, weil jedes Spiel bis Klasse 10 hält
  • Das Ziel in einem Satz, dann „So geht’s“ mit deinen Sätzen im Wortlaut
  • Eine Beispielrunde bei 64 der 83 Spiele – überall, wo die Regel nicht sofort einleuchtet
  • Varianten: Schneller · Schwerer · Mit Unterrichtsbezug
  • Der KlassenFLOW-Tipp: der Fehler, den ich dabei gemacht habe – und was bei weniger als zwanzig Schülern anders läuft, wo es zählt
ZUM ABSCHLUSS Zehn Mini-Sammlungen und eure Favoriten
Wenn du es eilig hast.
  • Fünf Energizer unter zwei Minuten · Fünf Spiele für absolute Müdigkeit · Fünf für eine unruhige Klasse
  • Fünf Spiele, die auch Zehntklässler nicht peinlich finden · Fünf am Sitzplatz · Fünf für die letzten fünf Minuten
  • Fünf zum Kennenlernen · Fünf für Vertretungsstunden · Fünf, die ohne dich weiterlaufen · Fünf mit Unterrichtsbezug
  • „Unsere Klassenfavoriten“ – eine Ausfüllseite ohne Logo, eine pro Klasse, nicht pro Schuljahr
  • Such dir drei aus: warum drei Spiele, die deine Klasse kennt, mehr wert sind als dreißig neue
Energizer ohne Material für 19 € — einmalig, kein Abo 101 Seiten · 83 Spiele · Schnellfinder · zehn Mini-Sammlungen · PDF · beliebig oft kopierbar
Zum Angebot →

Das bekommst du

101 Seiten als druckfertiges PDF – ein Heft zum Aufschlagen, nichts zum Umschreiben
83 Spiele ohne Material und ohne Vorbereitung, zwei bis sieben Minuten, jedes auf einer eigenen Seite
64 Spiele am Sitzplatz und 25 leise – für volle Klassenzimmer und dünne Wände
75 Spiele schon ab Klasse 4, alle bis Klasse 10
Der Schnellfinder: dreizehn Lagen, daneben die Nummern – am Bildschirm anklickbar
Eine Beispielrunde bei 64 Spielen, Varianten und der KlassenFLOW-Tipp auf jeder Seite
Zehn Mini-Sammlungen, darunter „unter zwei Minuten“ und „für Vertretungsstunden“
Kein Ausscheiden – und kein Spiel aus dem Gratis-Heft „40 Spiele & Energizer“

Von wem

Marco – Lehrer und Autor von KlassenFLOW

Marco — Lehrer, Buchautor, Entwickler von KlassenFLOW

In Deutschland, Finnland und den USA vor Klassen gestanden. Ich habe lange das gemacht, was nicht funktioniert: ein viertes Mal erklärt, lauter. Die zwei Minuten Spiel dazwischen kamen spät – und viele Spiele, die ich fand, brauchten einen Ball, einen Stuhlkreis oder waren in der Neunten peinlich. Dieses Heft ist der Rest: nur Spiele, die nichts brauchen und bis Klasse 10 halten. Welche drei bei dir laufen, entscheidet deine Klasse, nicht das Heft.

Blick ins Material

10 von 101 Seiten, unbearbeitet aus dem PDF. Tipp auf ein Blatt, dann siehst du es groß.

Start

Der Schnellfinder: deine Lage rein, drei bis sechs Nummern raus.

Seite 3 aus dem Heft: Nicht lesen. Aufschlagen. – wie du das Heft benutzt
Nicht lesen. Aufschlagen. – wie du das Heft benutzt S. 3
Seite 4 aus dem Heft: Der Energizer-Schnellfinder: deine Lage rein, drei Nummern raus
Der Energizer-Schnellfinder: deine Lage rein, drei Nummern raus S. 4

Die Kapitel

Jedes Kapitel beginnt mit der Lage, in der du es aufschlägst.

Seite 6 aus dem Heft: Kapitel 1 · Wach werden: die Klasse ist platt
Kapitel 1 · Wach werden: die Klasse ist platt S. 6
Seite 44 aus dem Heft: Kapitel 4 · Stimmung drehen: verkrampft, sauer, keiner meldet sich
Kapitel 4 · Stimmung drehen: verkrampft, sauer, keiner meldet sich S. 44

Spielseiten

Eine Seite pro Spiel, immer gleich gebaut – die Zeile oben sagt dir in zehn Sekunden, ob es passt.

Seite 10 aus dem Heft: Spiel 4 · Auge schlägt Ohr – eine Seite, eine Zeile, eine Beispielrunde
Spiel 4 · Auge schlägt Ohr – eine Seite, eine Zeile, eine Beispielrunde S. 10
Seite 27 aus dem Heft: Spiel 20 · Der stille Takt – leise, am Sitzplatz
Spiel 20 · Der stille Takt – leise, am Sitzplatz S. 27
Seite 53 aus dem Heft: Spiel 44 · Wir denken dasselbe
Spiel 44 · Wir denken dasselbe S. 53
Seite 84 aus dem Heft: Spiel 72 · Wer sagt 21 – Denken ohne Unterricht
Spiel 72 · Wer sagt 21 – Denken ohne Unterricht S. 84

Zum Abschluss

Zehn Mini-Sammlungen und die Ausfüllseite für eure Klassenfavoriten.

Seite 96 aus dem Heft: Zehn Mini-Sammlungen: unter zwei Minuten, am Sitzplatz, Vertretung
Zehn Mini-Sammlungen: unter zwei Minuten, am Sitzplatz, Vertretung S. 96
Seite 98 aus dem Heft: Such dir drei aus – aus einem Spiel wird ein Ritual
Such dir drei aus – aus einem Spiel wird ein Ritual S. 98
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Digitales Produkt: PDF zum Sofort-Download nach dem Kauf, kein Versand.
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Verkäufer ist Digistore24. Als Verbraucherin oder Verbraucher hast du ein 14-tägiges Widerrufsrecht gegenüber Digistore24; die Rückgabe wickelt Digistore24 direkt für dich ab. Frist und Ablauf siehst du im Bestellvorgang und in deiner Kaufbestätigung.

Ihr seid mehrere? Wenn eine Fachschaft oder ein Kollegium das Heft gemeinsam nutzen möchte, schreib mir kurz an hello@klassenflow.com — ich melde mich mit dem passenden Weg.

Häufige Fragen

Was unterscheidet das Heft vom Gratis-Heft „40 Spiele & Energizer“?

Das Gratis-Heft sortiert nach Materialaufwand, und zwei Drittel der Spiele dort brauchen etwas – einen Ball, Karten, Musik. Hier braucht kein einziges Spiel etwas, keins dauert länger als sieben Minuten, und jedes hält bis Klasse 10. Kein Spiel des Gratis-Hefts kommt hier noch einmal vor, auch nicht unter anderem Namen. Wenn du das Gratis-Heft hast und es dir reicht: gut. Dieses hier ist für den Moment, in dem du spontan etwas brauchst und nichts dabeihast.

Für welche Klassenstufe?

Klasse 4 bis 10. 75 der 83 Spiele funktionieren schon ab Klasse 4, acht stehen erst ab Klasse 7, weil sie inhaltlich Reife brauchen. Nach oben ist nichts begrenzt: Ein Spiel, das in der Zehnten kippt, ist nicht ins Heft gekommen. Deshalb steht auf jeder Seite nur „ab Klasse 4“ oder „ab Klasse 7“ – die Angabe sagt, ab wann, nicht bis wann.

Was heißt hier „ohne Material“?

Kein Ball, kein Zettel, kein Stift, keine Karten, keine Musik, kein Beamer, kein Handy, kein Würfel, kein Timer. Erlaubt sind der eigene Körper, die Stimme, Stuhl, Tisch, Wand – und das, was ohnehin im Raum ist: das Tafelbild dieser Stunde, der Stundenplan an der Wand. Du kannst jedes Spiel mitten in der Stunde anfangen, ohne zum Schrank zu gehen.

Scheidet bei den Spielen jemand aus?

Nein, bei keinem der 83. Statt Ausscheiden gibt es den gemeinsamen Neustart, einen Fehlerpunkt für die ganze Klasse, eine Bestmarke oder sofort die nächste Runde. Der Grund steht im Heft: Wer bei einem Reaktionsspiel als Erster einen Fehler macht, ist meistens der, der die Bewegung am dringendsten gebraucht hätte. Und niemand muss allein vorne stehen.

Funktioniert das in einem vollen Klassenzimmer – und in einer kleinen Klasse?

64 der 83 Spiele laufen am Sitzplatz, ohne Umbau, ohne Stuhlkreis. 25 sind leise genug, wenn nebenan eine Arbeit geschrieben wird. Bei kleinen Klassen ist es umgekehrt: Spiele mit Reihen, Tischgruppen oder „genau fünf stehen“ verhalten sich bei zwölf Schülern anders als bei dreißig. Wo das zählt, steht im KlassenFLOW-Tipp ein Satz dazu: „Bei weniger als 20 …“

Wie hängt das mit dem Kurs „Endlich Ruhe“ zusammen?

Ein Spiel ersetzt keine Klassenführung, es verstärkt sie. Wenn dein Rahmen steht, wird aus zwei Minuten Spiel der Höhepunkt der Stunde; wenn er nicht steht, wird das Spiel zum Problem. Das Heft gibt dir sieben Sätze für den Rahmen und funktioniert ohne den Kurs. Der Kurs ist für den Moment, in dem du merkst: Das Spiel läuft – aber die fünf Minuten danach laufen nicht.

Warum kann ich noch nicht bestellen?

Das Heft ist fertig – die Bestellabwicklung richte ich gerade ein. Sobald sie steht, wird der Kauf-Button hier aktiv. Es gibt keine Warteliste; schau in ein paar Tagen noch einmal vorbei oder schreib mir kurz an hello@klassenflow.com.

Hat der Fachraum etwas mit Anthropic zu tun?

Nein. Claude ist eine Marke von Anthropic PBC. Der Fachraum ist ein unabhängiges Angebot von KlassenFLOW: meine Anweisungen und Abläufe, die du in Claude einrichtest. Anthropic hat damit nichts zu tun und haftet für nichts davon.