Freitag, sechste Stunde. Du erklärst zum dritten Mal dasselbe, vier schauen aus dem Fenster, einer hat den Kopf auf dem Tisch. Was jetzt hilft, kostet zwei Minuten: aufstehen, ein kurzes Spiel, hinsetzen, weiter. Dieses Heft hat 83 davon. Keins braucht Material oder Vorbereitung, keins dauert länger als sieben Minuten, bei keinem scheidet jemand aus. Und jedes hält bis Klasse 10 – das war die Bedingung, unter der es überhaupt hineinkam. Für Klasse 4 bis 10.
Ich habe lange genau das gemacht, was nicht funktioniert: ein viertes Mal erklärt, lauter. Was funktioniert hat, kostet zwei Minuten. Nicht, weil das Spiel so wertvoll ist. Sondern weil eine Klasse nach einer langen Arbeitsphase keinen weiteren Anlauf braucht, sondern eine Unterbrechung – und danach die restlichen zwanzig Minuten wieder da ist. Das Problem im Alltag ist nicht, dass es keine Spiele gäbe. Die meisten brauchen etwas: einen Ball, Zettel, Musik, einen Stuhlkreis, zehn Minuten Vorlauf. Und ein Teil davon ist in einer neunten Klasse peinlich. Hier steht kein Spiel, das etwas braucht, und keins, das in der Zehnten kippt. Das heißt nicht, dass jede Stunde ein Spiel braucht. Die meisten brauchen keins. Es geht um die Stunden, in denen du merkst: So kommen wir gerade nicht weiter.
Du liest das Heft nicht von vorn. Du schlägst den Schnellfinder auf: links dreizehn Lagen – müde, unruhig, sehr laut, nach der Pause voller Energie, vor einem Test angespannt, nach einem Streit sauer, dünne Wände –, rechts die Nummern, die dazu passen. Dann eine Seite pro Spiel: oben eine Zeile mit Dauer, Energie, Lautstärke, Platz und der Klasse, ab der es geht. Darunter das Ziel, der Ablauf mit den Sätzen im Wortlaut, eine Beispielrunde, Varianten und der KlassenFLOW-Tipp mit dem Fehler, den ich dabei gemacht habe. Am Bildschirm ist jede Nummer ein Link.
Keiner stört. Es liegen nur die halben Oberkörper auf den Tischen. Kapitel „Wach werden“: 15 Spiele, die den Puls hochbringen, die meisten am Sitzplatz, ohne Umbau. Zwei davon sind in unter zwei Minuten durch – für die neunzig Sekunden, in denen die Taschen schon gepackt sind.
Du willst anfangen, und dein erster Reflex ist, dagegen anzureden. Kapitel „Runterkommen“ macht die Lautstärke zur Spielregel statt zum Gegner – neun Spiele, alle am Sitzplatz. Dazu Nummer 23 für die Stunde nach einem Streit: vier Griffe, sechs Schläge, kein Wort über den Vorfall.
Das war die Frage, an der die Auswahl hing. Jedes Spiel musste bis Klasse 10 halten, sonst kam es nicht hinein. Dazu die Mini-Sammlung „Fünf Spiele, die auch Zehntklässler nicht peinlich finden“ – und acht Spiele, die erst ab Klasse 7 stehen, weil sie Reife brauchen: Streitfragen, Amtsdeutsch, Wörterbuch-Bluff.
101 Seiten, 83 Spiele, jedes auf einer eigenen Seite. Vorne der Schnellfinder und sieben Sätze für den Rahmen, dann sieben Kapitel, sortiert nach dem, was jetzt passieren soll. Hinten zehn Mini-Sammlungen, eine Ausfüllseite für eure Klassenfavoriten und eine Seite darüber, warum ein Spiel Klassenführung verstärkt, aber nicht ersetzt.
In Deutschland, Finnland und den USA vor Klassen gestanden. Ich habe lange das gemacht, was nicht funktioniert: ein viertes Mal erklärt, lauter. Die zwei Minuten Spiel dazwischen kamen spät – und viele Spiele, die ich fand, brauchten einen Ball, einen Stuhlkreis oder waren in der Neunten peinlich. Dieses Heft ist der Rest: nur Spiele, die nichts brauchen und bis Klasse 10 halten. Welche drei bei dir laufen, entscheidet deine Klasse, nicht das Heft.
10 von 101 Seiten, unbearbeitet aus dem PDF. Tipp auf ein Blatt, dann siehst du es groß.
Der Schnellfinder: deine Lage rein, drei bis sechs Nummern raus.
Jedes Kapitel beginnt mit der Lage, in der du es aufschlägst.
Eine Seite pro Spiel, immer gleich gebaut – die Zeile oben sagt dir in zehn Sekunden, ob es passt.
Zehn Mini-Sammlungen und die Ausfüllseite für eure Klassenfavoriten.
Ihr seid mehrere? Wenn eine Fachschaft oder ein Kollegium das Heft gemeinsam nutzen möchte, schreib mir kurz an hello@klassenflow.com — ich melde mich mit dem passenden Weg.
Das Gratis-Heft sortiert nach Materialaufwand, und zwei Drittel der Spiele dort brauchen etwas – einen Ball, Karten, Musik. Hier braucht kein einziges Spiel etwas, keins dauert länger als sieben Minuten, und jedes hält bis Klasse 10. Kein Spiel des Gratis-Hefts kommt hier noch einmal vor, auch nicht unter anderem Namen. Wenn du das Gratis-Heft hast und es dir reicht: gut. Dieses hier ist für den Moment, in dem du spontan etwas brauchst und nichts dabeihast.
Klasse 4 bis 10. 75 der 83 Spiele funktionieren schon ab Klasse 4, acht stehen erst ab Klasse 7, weil sie inhaltlich Reife brauchen. Nach oben ist nichts begrenzt: Ein Spiel, das in der Zehnten kippt, ist nicht ins Heft gekommen. Deshalb steht auf jeder Seite nur „ab Klasse 4“ oder „ab Klasse 7“ – die Angabe sagt, ab wann, nicht bis wann.
Kein Ball, kein Zettel, kein Stift, keine Karten, keine Musik, kein Beamer, kein Handy, kein Würfel, kein Timer. Erlaubt sind der eigene Körper, die Stimme, Stuhl, Tisch, Wand – und das, was ohnehin im Raum ist: das Tafelbild dieser Stunde, der Stundenplan an der Wand. Du kannst jedes Spiel mitten in der Stunde anfangen, ohne zum Schrank zu gehen.
Nein, bei keinem der 83. Statt Ausscheiden gibt es den gemeinsamen Neustart, einen Fehlerpunkt für die ganze Klasse, eine Bestmarke oder sofort die nächste Runde. Der Grund steht im Heft: Wer bei einem Reaktionsspiel als Erster einen Fehler macht, ist meistens der, der die Bewegung am dringendsten gebraucht hätte. Und niemand muss allein vorne stehen.
64 der 83 Spiele laufen am Sitzplatz, ohne Umbau, ohne Stuhlkreis. 25 sind leise genug, wenn nebenan eine Arbeit geschrieben wird. Bei kleinen Klassen ist es umgekehrt: Spiele mit Reihen, Tischgruppen oder „genau fünf stehen“ verhalten sich bei zwölf Schülern anders als bei dreißig. Wo das zählt, steht im KlassenFLOW-Tipp ein Satz dazu: „Bei weniger als 20 …“
Ein Spiel ersetzt keine Klassenführung, es verstärkt sie. Wenn dein Rahmen steht, wird aus zwei Minuten Spiel der Höhepunkt der Stunde; wenn er nicht steht, wird das Spiel zum Problem. Das Heft gibt dir sieben Sätze für den Rahmen und funktioniert ohne den Kurs. Der Kurs ist für den Moment, in dem du merkst: Das Spiel läuft – aber die fünf Minuten danach laufen nicht.
Das Heft ist fertig – die Bestellabwicklung richte ich gerade ein. Sobald sie steht, wird der Kauf-Button hier aktiv. Es gibt keine Warteliste; schau in ein paar Tagen noch einmal vorbei oder schreib mir kurz an hello@klassenflow.com.
Nein. Claude ist eine Marke von Anthropic PBC. Der Fachraum ist ein unabhängiges Angebot von KlassenFLOW: meine Anweisungen und Abläufe, die du in Claude einrichtest. Anthropic hat damit nichts zu tun und haftet für nichts davon.